Après une sortie plus que confidentielle sur Steam en décembre dernier, le premier jeu du studio pétersbourgeois Potata Company débarque désormais sur toutes les consoles du marché. Potata : Fairy Flower de son petit nom est un jeu de plates-formes lorgnant du côté des Metroidvania mais qui, contrairement à la plupart des jeux du genre souvent réputés exigeants, pourrait bien s'adresser à un public plus large.
Pauvre Potata ! En plus de passer régulièrement pour une tire-au-flanc auprès de ses camarades apprenties magiciennes, la petite rouquine libère sans le vouloir les forces maléfiques de la forêt, mettant en danger son village. Qu'à cela ne tienne ! Potata est bien décidée à réparer son erreur et à montrer à tous qu'on peut compter sur elle.
Ma sorcière mal-aimée
Se déroulant dans un cadre féerique, le jeu peut se vanter d'exhiber des couleurs chatoyantes et des environnements plutôt variés. On passe ainsi du village champêtre de Potata aux bois inquiétants ou aux marais qui le bordent. Les éléments du décor ne manquent pas de détails et, petit plus, certains se glissent au premier plan, donnant plus de vie au titre 2D. Un effet de flou dans l'arrière-plan permet d'accentuer cette impression de profondeur des environnements. En revanche, les animations des personnages et ennemis laissent davantage à désirer, avec ces mouvements constants de balancier pour les cheveux et les bras qui rappellent certains jeux mobile.
Son scénario léger fait la part belle à l'humour, avec des séquences textuelles dans lesquelles Potata se frite régulièrement avec les habitants de son village qui ont souvent à redire sur son attitude. Grâce à son tempérament bien trempé et à son statut de bête noire, on se lie assez vite à elle et à sa cause. Malheureusement, il faudra se contenter de textes en anglais ou en russe uniquement. Les compositions musicales du jeu accompagnent très bien ses pérégrinations, avec leur instrumentation évoquant le folklore scandinave.
Comme par magie ?
Dans Potata : Fairy Flower, le village de notre magicienne en herbe fait office de hub. Ayant pour objectif de retrouver les six pétales dorés d'une fleur contenant l'esprit protecteur du village, Potata doit solliciter les habitants pour savoir comment les récupérer. Au joueur d'être attentif aux dialogues et d'accéder à leur requête pour pouvoir progresser. Généralement, lorsque Potata parvient à rendre service à un villageois, elle accède à un niveau spécifique débouchant sur un boss et un de ces fameux pétales. Tout ceci s'exécute de manière assez naturelle et notre rouquine peut cumuler les requêtes et les consulter dans son registre. Hélas, il est dommage que l'on ne puisse plus retourner dans ces niveaux une fois complétés, comme dans un véritable Metroidvania. Ici, Potata effectue des vas-et-vients à l'intérieur des niveaux et des différents tableaux du hub mais pas entre eux.
Cancre de son état, Potata est une magicienne qui a la particularité... de ne pas savoir maîtriser la magie ! Le gameplay est donc réduit à sa plus simple expression : marcher, sauter puis, au bout d'une heure ou deux dans l'aventure, asséner un coup avec une épée en bois. Potata progresse dans des environnements de plus en plus hostiles, au level design somme toute classique mais assez efficace : plate-formes mouvantes, obstacles mortels, zones à déverrouiller et une poignée d'ennemis sur notre route. On regrettera un manque de challenge au global, à l'image des quelques boss que l'on retrouve dans des séquences de type schmup ou course contre la montre assez accessibles.
Quelques atouts dans la besace
En plus de son épée en bois, Potata peut trimbaler avec elle tout un tas d'éléments glanés sur son chemin et remisés dans son inventaire. En les sélectionnant ensuite au bon moment, ils lui permettent de progresser dans le niveau : une baie endormant un ennemi beaucoup trop coriace ou une clef déverrouillant un accès par exemple. Par moments, Potata doit également se creuser les méninges pour résoudre quelques puzzles sur un tableau ; certains peuvent donner un peu de fil à retordre au joueur. Si jamais celui-ci sèche, il peut toujours monnayer la solution auprès de Luna, grâce à des pierres bleues ramassées tout au long de son parcours ; preuve une nouvelle fois que le titre se veut avant tout accessible et cherche à éviter toute frustration chez le joueur.
Dans le même ordre d'idée, les totems faisant office de checkpoint sont assez nombreux et il est même possible de sauvegarder une nouvelle fois sa progression auprès d'un totem déjà visité, en échange de quelques-unes de ces accommodantes pierres bleues. Si l'envie lui en prend, le joueur peut néanmoins se frotter aux niveaux dits "challenges", un poil plus corsés mais surtout très courts et peu nombreux. Ils présentent l'avantage de permettre de débloquer la "bonne fin", sachant que les deux autres ne dépendant que d'un choix entre deux options dans un dialogue final. Cinq à six heures, challenges compris, c'est ce qu'il vous faudra pour venir à bout de l'aventure, qui a le mérite de ne pas s'étirer inutilement en longueur.